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언리얼 엔진/기초

[Unreal Engine5] Game Feature 시스템 기초(1)

by TyT. 2023. 8. 13.
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GitHub: https://github.com/tyt0815

 

tyt0815 - Overview

tyt0815 has 4 repositories available. Follow their code on GitHub.

github.com

Notion: https://www.notion.so/tyt0815/a16514d41cb240f08aa19fe5b4c0ab86?pvs=4 

 

언리얼 엔진

Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer Course

www.notion.so

※노션에 기존에 작성하던 글이 있으니 참고

참고자료

(444) Modular Game Features in UE5: plug ‘n play, the Unreal way - YouTube

Game Feature 플러그인 활성화

아래 사진의 두 플러그인을 활성화 시켜 줍니다. 그리고 재시작 해줍니다.

재시작 했을때 에러 로그가 뜬다면 에러로그의 끝에 자동으로 에러를 해결해 주는 매크로가 있으니 눌러주시면 됩니다.

플러그인 생성

플러그인을 생성해 줍니다.

플러그인을 생성하고 나면 아래와 같은 게임 피쳐 파일이 생성됩니다.

일반적으로 개발할때 등록됨(Registered)를선택해 사용하지 않을때 메모리에 올라가지 않게 한다고 합니다.

만약 활성을 포함한 버튼을 눌렀을때 오류가 발생한다면, 저장버튼(또는 Ctrl + s)을 눌러 저장을 해 준뒤 다시 한번 눌러 봅니다.

활용

플러그 인으로 구체가 위 아래로 움직이도록 만들어 봅시다.

생성한 게임피처폴더에 액터컴포넌트 블루프린트를 만듭니다.

구체의 X, Y 위치는 그대로 받고 Z축 방향으로 사인함수에 따라 위 아래로 움직이도록 만듭니다.

구체를 만듭니다.

Game Framework Component Manager로 Add Receiver로 등록하여 해당 액터가 플러그인의 컴포넌트의 리시버임을 등록해 줍니다.

틱 함수에는 구체가 나타나도록 디버그 스피어를 그려줍니다.

게임 피처 데이터파일에서 컴포넌트와 액터를 등록해 주고 활성화 해줍니다.

※주의할 점으로 Add Components등 게임피처데이터를 수정할때에는 항상 비활성화상태에서 수정후 활성화를 해 줍니다. (이거때매 한시간 넘게 개고생함)

저장해서 실행해 봅니다.

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